### 5.14. Afbeelding exporteren als DDS

#### 5.14.1. Overzicht

Afbeelding 15.69. Het dialoogvenster Afbeelding exporteren als DDS

De bestandsindeling DDS wordt vaak gebruikt in spelletjes voor het opslaan van texturen en kaarten van de omgeving. Het ondersteunt zowel gecomprimeerde als niet gecomprimeerde texturen.

In de meeste gevallen vereisen spelprogramma's dat de textuur dimensies tot de macht twee hebben, maar breedte en hoogte hoeven niet hetzelfde te zijn. Veel voorkomende waarden zijn 64, 128, 256, 512 etc.

#### 5.14.2. Opties

Compressie

  Het te gebruiken type compressie. Indien ingesteld op Geen kan de niet gecomprimeerde indeling worden geselecteerd uit Indeling.

  Gewoonlijk ondersteunen spellen slechts enkele gecomprimeerde en niet gecomprimeerde indelingen. Controleer de documentatie van het spel welke modi zij ondersteunen.

  Niets selecteren

    De afbeeldingsgegevens worden niet gecomprimeerd opgeslagen. De feitelijke indeling wordt bepaald uit de instelling Indeling.

  BC1 / DXT1

    Slaat 5 bits van rood, 6 bits van groen en 5 bits van blauw per kleur op. Als er alfakanaal is, wordt slechts 1 bit van alfa (of volledig transparant, of volledig ondoorzichtig) opgeslagen, en neemt een 1 bit van groen weg.

    Deze indeling maakt bestanden in de kleinste grootte. Het werkt niet goed op afbeeldingen die plotselinge veranderingen in kleur hebben, zoals beeldpuntkunst. Over het algemeen niet aanbevolen als u een alfakanaal hebt.

  BC2 / DXT3

    Slaat kleuren hetzelfde op als DXT1, behalve dat het ook volledige alfakanalen opslaat. Deze indeling wordt zelden gebruikt.

  BC3 / DXT5

    Slaat kleuren hetzelfde op als DXT1, maar ondersteunt volledige alfakanalen, die het vooraf vermenigvuldigd opslaat.

    Over het algemeen te verkiezen boven DXT3 en veel gebruikt waar alfakanalen belangrijk zijn.

  BC3nm / DXT5nm

    Een variant van DXT5, gebruikt voor het opslaan van normale kaarten.

  BC4 / ATI1 (3Dc+)

    Dit wordt gebruikt voor het opslaan van slechts een kleurkanaal. Alleen het rode kanaal in een kleurenafbeelding zal worden opgeslagen. De andere kanalen zullen worden genegeerd, net als het alfakanaal.

  BC5 / ATI2 (3Dc)

    Dit wordt gebruikt voor het opslaan van twee kleurkanalen. Alleen de rode en groene kanalen in een kleurenafbeelding zullen worden opgeslagen. Het blauwe kanaal zal worden genegeerd, zet zoals het alfakanaal.

  BC7

    Deze indeling ondersteunt texturen in 8-bit RGB en RGBA. Het verschaft hetzelfde niveau van compressie als BC3, terwijl een hogere kwaliteit wordt behouden vanuit de originele niet-gecomprimeerde bron.

  RXGB (DXT5)

    Een variant van DXT5. Het wordt zelden gebruikt en vereist expliciete ondersteuning van het spel dat het gebruikt.

  Alfa-exponent (DXT5)

    Een variant van DXT5 die een hoog gecomprimeerd alfakanaal heeft.

  YCoCg (DXT5)

    Een speciale variant van DXT5 die de RGB-kleurkanalen converteert naar YCoCg, wat hoge kwaliteit compressie van afbeeldingen mogelijk maakt. Dit vereist expliciete ondersteuning van het spel dat het gebruikt.

  YCoCg geschaald (DXT5)

    hetzelfde als hierboven, maar verbeterde beeldpuntkwaliteit, ten koste van een langere verwerkingstijd. Dit vereist expliciete ondersteuning van het spel dat het gebruikt.

Perceptuele foutmetriek gebruiken

  Deze instelling is alleen ingeschakeld als de compressie niet Geen is. Inschakelen van deze instelling zou in bepaalde gevallen de visuele kwaliteit kunnen verbeteren.

Indeling

  Deze instelling bepaalt de kleurindeling voor niet gecomprimeerde texturen. Er bestaat een brede variëteit aan indelingen, maar niet alle ervan worden goed ondersteund door spellen en programma's voor het bekijken van afbeeldingen.

  Standaard

    Kiest de best passende indeling, gebaseerd op het type afbeelding.

  RGB8

    Deze indeling slaat 8 bits per kanaal op voor rood, groen en blauw.

  RGBA8

    Deze indeling slaat 8 bits per kanaal op voor rood, groen, blauw en alfa.

  BGR8

    Deze indeling slaat 8 bits per kanaal in omgekeerde volgorde op voor blauw, groen en rood.

  ABGR8

    Deze indeling slaat 8 bits per kanaal in omgekeerde volgorde op, met als eerste het alfakanaal, daarna blauw, groen en rood.

  R5G6B5

    Deze indeling slaat 5 bits rood, 6 bits groen en 5 bits blauw op.

  RGBA4

    Deze indeling slaat 4 bits op voor rood, groen, blauw en alfa.

  RGB5A1

    Deze indeling slaat 5 bits op voor rood, groen en blauw, met een bit voor alfa.

  RGB10A2

    Deze indeling slaat 10 bits op voor rood, groen en blauw, met twee bits voor alfa.

  R3G3B2

    Deze indeling slaat drie bits rood en groen op en twee bits blauw.

  A8

    Deze indeling slaat een enkele component van 8 bits op. Die wordt uit het alfakanaal genomen.

  L8

    Deze indeling slaat een enkele component van 8 bits op. Die wordt genomen uit het rode kanaal of het kanaal met grijswaarden. Dit wordt vaak gebruikt om helderheid te verbeteren.

  L8A8

    Deze indeling slaat twee componenten van 8 bits op. Die worden genomen uit het rode kanaal of het kanaal met grijswaarden en de alfakanalen. Dit wordt vaak gebruikt om helderheid te verbeteren.

  AEXP

    Dit staat voor “Alpha Exponent” en gebruikt hetzelfde algoritme als de compressie Alfa-exponent (DXT5).

    Dit wordt zelden gebruikt. Controleer eerst of het wordt ondersteund en vereist door het spelprogramma.

  YCOCG

    Dit gebruikt hetzelfde algoritme als de compressie YCoCg (DXT5).

    Dit wordt zelden gebruikt. Controleer eerst of het wordt ondersteund en vereist door het spelprogramma.

Type opslaan

  Dit bepaalt hoe uw afbeelding zal worden opgeslagen.

  Geselecteerde laag

    Alleen de huidige geselecteerde laag zal worden geëxporteerd.

  Alle zichtbare lagen

    Alle zichtbare lagen zullen worden samengevoegd en daarna geëxporteerd.

  Als kubuskaart (cube map)

    Uw geselecteerde laag zal worden geëxporteerd als een kubuskaart. Een kubuskaart is een speciale lay-out van gerelateerde texturen, waarbij elke laag een kant van de kubus weergeeft.

    Een kubuskaart vereist zes lagen die allemaal dezelfde grootte hebben, met of zonder transparantie. Elke laag moet een van de correcte identificaties hebben aan het einde van de laagnaam.

    Die identificaties zijn “Front”, “Back”, “Left”, “Right”, “Top”, “Bottom”. Uw lagen zouden bijvoorbeeld kunnen zijn genaamd: “woodland_front”, “woodland_back” etc.

    Deze instelling is alleen ingeschakeld als aan de bovenstaande voorwaarden wordt voldaan.

  Als volumekaart

    Uw geselecteerde laag zal worden geëxporteerd als een volumekaart. Een volumekaart is soortgelijk aan een kubuskaart, maar van de texturen wordt niet verwacht dat zij deel uitmaken van een kubus, er is dus geen vereist aantal lagen.

    Een volumekaart vereist ook dat alle lagen dezelfde grootte hebben, met of zonder transparantie. U bent echter niet beperkt in het aantal lagen dat u wilt gebruiken en speciale naamgeving voor de lagen is niet vereist.

    Deze instelling is alleen ingeschakeld als aan de bovenstaande voorwaarden wordt voldaan.

  Als textuurarray

    Uw afbeelding zal worden geëxporteerd als een textuurarray. Alleen lagen die dezelfde grootte hebben als de afbeelding zullen worden geëxporteerd. Dit slaat een verzameling texturen op in een afbeelding.

    Deze instelling is alleen ingeschakeld als er ten minste twee lagen zijn.

Afbeelding verticaal spiegelen bij exporteren

  Sommige spelprogramma's vereisen dat de afbeelding ondersteboven wordt gedraaid. Inschakelen van deze optie zal dat voor u doen.

Mipmaps

  Mipmaps zijn in grootte verkleinde versies van dezelfde afbeelding, waar elke mipmap de halve breedte en hoogte is van de vorige. Vaak gebruikt in spelprogramma's voor het verbeteren van het laden van scènes waarvan het object ver weg is geplaatst.

  Mipmaps niet inladen

    Er worden geen mipmaps toegevoegd aan de geëxporteerde afbeelding.

  Mipmaps genereren

    Nieuwe mipmaps worden gemaakt en toegevoegd aan de geëxporteerde afbeelding.

  Bestaande mipmaps gebruiken

    Reeds beschikbare mipmaps in uw afbeelding zullen opnieuw worden gebruikt en worden toegevoegd aan de geëxporteerde afbeelding. Dit zal alleen worden ingeschakeld als het juiste aantal gebruikte mipmaps, die de verwachte grootten gebruiken, beschikbaar zijn.

Kleur van transparantie instellen

  Indien geselecteerd, zal een afzonderlijk maskerbestand worden gemaakt. Het maskerbestand bevat het alfakanaal voor de afbeelding XBM. Deze instelling wordt alleen ingeschakeld als uw afbeelding in de modus Geïndexeerd staat.

Index transparantie

  Wanneer de vorige instelling is geselecteerd en ingeschakeld, laat dit u specificeren welk index van het palet zou moeten worden gebruikt voor transparantie in de geëxporteerde afbeelding.

Mipmap-opties

  De volgende opties worden alleen ingeschakeld als u mipmaps aan uw afbeelding toevoegt.

  Filter

    Deze instelling bepaalt welk filter voor interpolatie moet worden gebruikt om een mipmap te maken bij het verkleinen van uw afbeelding.

    Standaard

      Er wordt geen filteren toegepast om de mipmap te maken. Dit kan visuele afwijkingen veroorzaken, zoals excessief scherpe randen en artefacten als traptreden.

    Dichtstbijzijnde

      Dit is een bilineair filter, zou beter wisselen tussen mipmaps kunnen inschakelen.

    Blok

      Dit is een polyfase blokfilter. Naast de filters Lanczos en Kaiser, is het een goede keuze voor de meeste gevallen en ook veel sneller dan andere filters.

    Driehoek

      Dit gebruikt een driehoekfilter. De kernel heeft een grotere breedte en produceert dus waziger resultaten dan het filter Blok.

    Kwadratisch

      Dit is een Gaussiaans type filter.

    B-Spline

      Dit is een trilineair filter.

    Mitchell

      Dit filter wordt primair gebruikt om detailverlies bij upsamplen te verminderen.

    Catmull-Rom

    Lanczos

      Dit is soortgelijk aan het filter Kaiser. De resultaten zijn gewoonlijk niet van elkaar te onderscheiden tussen deze twee. Lanczos zou franjes en artefacten beter af kunnen handelen. Dit filter kan verder worden aangepast met de instelling Inpakmethode setting.

    Kaiser

      Dit filter wordt over het algemeen als de beste keuze voor downsamplen beschouwd, maar om de beste resultaten te verkrijgen wordt geadviseerd om te experimenteren met de instelling Inpakmethode. Anders zouden de resulterende afbeelding kunnen lijden aan franje-achtige artefacten of het resultaat zou niet zou scherp kunnen zijn als gewenst is.

  Inpakmethode

    Bij het evalueren van de kleuren van beeldpunten die dicht bij de rand liggen, samplen de meeste filters gewoonlijk buiten de textuur. Dee instelling bepaalt hoe deze monsters worden behandeld.

    Standaard

      Dit ziet er over het algemeen goed genoeg uit. Vaak kunnen betere resultaten worden bereikt door expliciet een van de volgende modi te specificeren.

    Spiegel

      Spiegelen wordt gebruikt voor heel veel andere bewerkingen voor het bewerken van afbeeldingen, zoals het maken van normale kaarten en wordt over het algemeen als de beste optie beschouwd. Het haalt gegevens uit de andere kant van de afbeelding.

    Herhalen

      Dit haalt de gegevens voor buiten de randen uit de waarde net erbinnen.

    Vastzetten

      Dit zet de waarden buiten de randen vast op de waarden op de randen.

  Gammacorrectie toepassen

    Indien geselecteerd wordt gammacorrectie gebruikt voor het filteren van mipmaps. Dit past de gevoeligheid voor reflecties van een object aan, terwijl het ook de gehele afbeelding lichter of donkerder maakt, afhankelijk van de hieronder gebruikte waarde.

  De sRGB-kleurruimte gebruiken voor gammacorrectie

    Indien geselecteerd wordt de sRGB-kleurruimte gebruikt voor gammacorrectie van mipmaps.

  Gamma

    U kunt hier de gewenste waarde voor Gamma instellen die moet worden voor gammacorrectie.

  Alfa-test dekking bewaren

    Indien geselecteerd behoudt dit de alfa-test dekking voor kaarten van alfakanalen, gebaseerd op een hieronder ingestelde drempelwaarde.

  Alfa-test drempel

    De te gebruiken drempelwaarde voor het behouden van de testdekking voor alfakanalen.

5.13. Afbeelding exporteren als Microsoft Windows cursor |  | 5.15. Afbeelding exporteren als Dicom

Report a bug in GIMP Rapporteer een fout in de documentatie