# El manual de &khangman;

Anne-Marie Mahfouf

    &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Rocío Gallego

    traducciones@rociogallego.com

Traductor
Rafael Beccar

    rafabeccar@speedy.com.ar

Traductor
Santiago Fernández Sancho

    santi@kde-es.org

Traductor
Leticia Martín Hernández

    leticia.martin@gmail.com

Traductor
2001 2009 &Anne-Marie.Mahfouf;
&FDLNotice;
2013-05-31
2.5 (&kde; 4.11)

&khangman; es el clásico juego infantil del ahorcado, adaptado para &kde;.

KDE kdeedu KHangMan ahorcado juego infantil palabras

## Introducción

&khangman; es un juego basado en el conocido pasatiempo del ahorcado. Está dirigido a niños de seis años o más. El juego tiene varias categorías de palabras con las que jugar, entre ellas Animales (palabras relacionadas con animales) y tres categorías de distinta dificultad: Fácil, Media y Difícil. El programa escoge una palabra de forma aleatoria, ocultando las letras, y se debe adivinar la palabra probando una letra tras otra. Cada vez que se pulsa una letra equivocada, se va dibujando una parte de la imagen del ahorcado. ¡Hay que adivinar la palabra antes de que lo cuelguen! Para ello tiene 10 intentos.

## Uso de &khangman;

Esta es una captura de pantalla de &khangman; cuando lo inicia la primera vez.
Captura de pantalla de &khangman;

Aquí puede ver el aspecto de &khangman; la primera vez que se ejecuta. La categoría es «Animales», el idioma es el predeterminado (en este caso inglés, pero el idioma predeterminado será, en caso de que existan datos, el que actualmente utilice su &kde;) y el tema es «Tema marino». Cualquier cambio que realice en cuanto a categoría, idioma o tema (de fondo) es registrado en el archivo de configuración y recuperado la próxima vez que juegue.

Fíjese en lo fácil que resulta cambiar el tema; basta con solo hacer clic en la lista desplegable de la barra de herramientas. También podrá obtener una nueva palabra y salir del juego con tan solo pulsar los botones correspondientes de la barra.

### Uso general

El programa elige una palabra y sus letras se muestran con un símbolo de subrayado (_). Así sabrá cuántas letras tiene la palabra. Hay que adivinar la palabra probando una letra tras otra. Introduzca la letra en el cuadro de texto y a continuación pulse la tecla &Enter; o el botón Probar esta letra para ver si la letra pertenece o no a la palabra.

La palabra se elige de forma aleatoria y no será la misma que la palabra anterior.

Todas las palabras son sustantivos (no existen verbos, adjetivos, &etc;).

Si necesita ayuda para adivinar la palabra, haga clic en el icono Mostrar una pista de la barra de herramientas y se le mostrará una pista relacionado con la palabra. Haga clic nuevamente sobre el icono Mostrar una pista para ocultar la pista.

Las pistas no se muestran en el modo de inicio predeterminado.

Normalmente, no importa si las letras se introducen en mayúsculas o minúsculas, ya que el programa convierte todas las entradas a minúsculas (excepto en el caso de las palabras en alemán que comienzan con un letra mayúscula). El programa hace esto automáticamente.

La categoría actual, las veces que se ha ganado y las veces que se ha perdido se muestran en la barra de estado.

Cada vez que se introduce una letra que no está en la palabra, se dibuja una nueva parte del ahorcado. Tiene 10 intentos para completar la palabra, tras lo cual se muestra la respuesta correcta.

Existen cuatro categorías: fácil, media, difícil y animales, así como categorías para otros temas en algunos idiomas. El programa rastrea todos los archivos de datos de todos los idiomas y también usa los archivos de palabras de &kanagram;.

En la categoría «Fácil», las palabras son sencillas y están relacionadas con el día a día. Está pensada para niños de entre 6 y 9 años. La categoría «Animales» contiene únicamente nombres de animales que pueden resultar sencillos de adivinar. Algunos son fáciles y otros más difíciles. En la categoría «Media», las palabras son más largas y más difíciles. Es adecuada para niños mayores de 9 años. La categoría «Difícil» es, simplemente, difícil, &ie;, las palabras son complicadas de deletrear y no muy conocidas. Esta categoría puede suponer un desafío incluso para los adultos.

Una vez que ha acertado una palabra (o se completa la figura del ahorcado), se le felicitará y se le preguntará una nueva palabra. También puede pulsar Nuevo para intentar una nueva palabra o seleccionar otra Categoría para jugar. Para salir del juego seleccione Juego Salir o haga clic en el icono Salir de la barra de herramientas.

Usted teclea la letra con la que quiere hacer un intento en el cuadro de texto (el cursor del ratón está ya ubicado allí) y presiona la tecla &Enter; o hace clic sobre el botón Probar esta letra. Si la letra pertenece a la palabra, esta toma el lugar que le corresponde tantas veces como se encuentre en la misma. Si la letra no pertenece a la palabra, se coloca en el apartado Errores y se dibuja una nueva sección del ahorcado. Tiene diez intentos antes de perder y de que se muestre la palabra correcta.

Durante el juego, puede comenzar un nuevo juego yendo al menú Juego y eligiendo Nuevo, o haciendo clic sobre el icono Nuevo de la barra de herramientas. También puede cambiar la categoría de las palabras usando el menú Categoría (esto le mostrará una nueva palabra de la categoría que haya escogido).

También puede cambiar fácilmente la apariencia con la barra de herramientas Aspecto, donde un menú desplegable le mostrará las distintas opciones.

El botón Salir de la barra de herramientas le permite salir del juego fácilmente.

Puede también jugar usando un archivo local instalado en su equipo, que deberá abrir yendo al menú Juego y eligiendo Abrir...

### Cómo jugar en diferentes idiomas

Puede jugar con &khangman; en muchos idiomas: portugués de Brasil, búlgaro, catalán, checo, danés, holandés, inglés (de Estados Unidos y de Reino Unido), finlandés, francés, alemán, húngaro, irlandés (o gaélico), italiano, noruego (bokmål), noruego (nynorsk), polaco, portugués, rumano, español, serbio (latino y cirílico), esloveno, tayiko, sueco, ruso y turco. ¡Puede incluso jugarlo en chino si instala los archivos necesarios desde &kanagram;!

De manera predeterminada, después de la primera instalación de &khangman;, solo se instalará el idioma inglés y el de su &kde;, esto último si el idioma de su &kde; es uno de los mencionados anteriormente y si además tiene instalado el correspondiente paquete kde-i18n. Por ejemplo, si usted es un usuario danés y tiene su &kde; en danés, en Idioma verá dos elementos: inglés y danés, y el danés será el idioma predeterminado.

No obstante, puede jugar con &khangman; en otros idiomas. Es muy sencillo añadir datos nuevos en &khangman;. Todo lo que necesita es una conexión a Internet. Haga clic en el menú Juego y a continuación en Obtener palabras en un nuevo idioma... Aparecerá un diálogo similar a este:

El diálogo «Obtener novedades» de &khangman;
El diálogo «Obtener novedades» de &khangman;

Haga clic en el nombre del idioma que desee instalar y a continuación pulse el botón Instalar. Si el idioma se instala correctamente, se mostrará una marca verde delante del nombre del idioma e Instalar cambiará a Desinstalar. Los datos se instalan inmediatamente y estarán enseguida disponibles en &khangman;. Haga clic en el botón Cerrar para cerrar el diálogo «Obtener novedades» (si desea otro archivo de datos, debe repetir estos pasos).

Puede cambiar con facilidad el idioma yendo a Idioma y seleccionando uno nuevo.

Tenga en cuenta que ahora puede teclear los caracteres especiales de un idioma mediante la barra de herramientas Caracteres especiales. Esta barra de herramientas contiene botones con un icono distinto para cada carácter especial del idioma, por ejemplo, é en francés. Si pulsa uno de estos botones se escribirá la letra correspondiente en la línea de entrada, que podrá validar con la tecla &Enter;. Por supuesto, también puede utilizar la distribución del teclado que corresponda a su idioma. Esta barra de herramientas puede mostrarse u ocultarse. Sus preferencias se restaurarán la siguiente vez que juegue con &khangman;.

Observe que necesita los tipos de letra Arial y URW para mostrar correctamente los caracteres especiales en algunos idiomas. Si los tiene instalados, &khangman; los utilizará de forma automática. Si ve cuadrados en lugar de letras, significa que no tiene instalados estos tipos de letra. Teclee `fonts:/` en la barra de direcciones de &konqueror; para comprobar los tipos de letra que tiene instalados.

### Algunos consejos

En inglés, trate de adivinar primero las vocales. Luego inténtelo con la consonantes más comunes: l, t, r, n, s.

En francés e inglés, cuando vea «io», pruebe la «n» a continuación.

En portugués brasileño, catalán, español y portugués, la vocales con tilde aparecerán al introducir la vocal correspondiente no acentuada. Por ejemplo, se mostrarán todas las «a» con tilde de la palabra al teclear «a». Esto es así si no está marcada la opción Teclear las letras con tilde en la página Idiomas del diálogo de configuración de &khangman;. Cuando la opción Teclear las letras con tilde está marcada, usted mismo deberá teclear las letras con tilde. Así, cuando teclee «a», solo se mostrará «a» y, por ejemplo, deberá teclear «ã» para que esta letra se muestre.

¿Sabía que?: en inglés, la letra más común es la «e» (12,7%), seguida de la «t» (9,1%), la «a» (8,2%), la «i» (7,0%) y la «n» (6,7%).

## Barra de menús y barras de herramientas

### La ventana principal de &khangman;

El menú Juego tiene 3 elementos: Nuevo, Obtener palabras en un nuevo idioma... y Salir.

Nuevo inicia un nuevo juego, &ie;, presenta, para la categoría en la que se encuentra, una nueva palabra que deberá adivinar. Obtener palabras en un nuevo idioma... muestra el diálogo «Obtener novedades» que le permite descargar datos en un nuevo idioma. Salir sale del juego cerrando la ventana principal y guardando los ajustes actuales en el archivo de configuración.

El menú Categoría le permite escoger la categoría de las palabras con las que quiere jugar y tres niveles de dificultad.

El menú Idioma le permite cambiar el idioma de las palabras que se muestran.

El menú Aspecto ofrece tres temas: el Tema marino, el Tema de invierno , el Tema de abejasy el Tema desértico. El fondo y el color de los tipos de letra son diferentes para cada tema.

El menú Ajustes permite configurar &khangman; de forma sencilla. En primer lugar, Barras de herramientas mostradas y Mostrar barra de estado le brindan la oportunidad de ocultar o mostrar las barras de herramientas y de estado.

Existen cuatro barras de herramientas: la barra de herramientas Principal, las barras de herramientas Aspecto e Idioma, que se muestran en la parte superior con los botones y las listas desplegables, y la barra de herramientas Caracteres especiales que, cuando se muestra, aparece en la parte inferior. Esta barra de herramientas tiene botones con caracteres especiales para cada idioma: letras con tilde y otros caracteres especiales. Esto permite a los usuarios jugar en otro idioma sin tener que configurar una nueva distribución del teclado. Haga clic sobre una letra especial si quiere hacer un intento con ella. Si pulsa &Enter;, el programa comprobará si la letra está presente o no en la palabra. La barra de herramientas puede ocultarse si así lo desea. Este ajuste se guarda en el archivo de configuración, de forma que si la barra de herramientas se oculta, continuará oculta la siguiente vez que ejecute &khangman;.

Por supuesto, también es posible mover las barra de herramientas. Sitúe el cursor del ratón en la pequeña asa situada a la izquierda de la barra de herramientas, pulse el &LMB; y arrastre la barra a la posición de la pantalla donde desee situarla. Si se sitúa con el ratón sobre una de las barras de herramientas y pulsa el botón izquierdo, aparecerá un menú contextual que le permitirá elegir diferentes opciones para la barra de herramientas.

Configurar los accesos rápidos... es un diálogo de configuración estándar de &kde; que le permite elegir teclas de acceso rápido para diferentes acciones. Por ejemplo, &Ctrl;Q es el acceso rápido estándar para Salir.

Configurar las barras de herramientas... es también un elemento estándar del menú de &kde; que le permite añadir o eliminar elementos de la barra de herramientas.

Tema desértico de &khangman;
Tema desértico de &khangman;

Esta es una captura de pantalla de &khangman; con el tema desértico, el idioma español y la categoría fácil. Se muestra la barra de herramientas Caracteres especiales.

Puede elegirse la categoría mediante una lista desplegable de la barra de herramientas o a través del menú Categoría de la barra de menús. Las categorías disponibles son Fácil, Media, Animales, Difícil y alguna otra. Fácil está relacionado con objetos comunes que un niño de seis o siete años conoce; Media incluye sustantivos que suponen un mayor desafío; Difícil es bastante complicada, y la categoria Animales incluye solamente nombres de animales. Existen otras categorías de palabras, dependiendo del idioma.

Todas las palabras son sustantivos. No hay verbos ni adjetivos. El nombre de la categoría seleccionada se muestra en la barra de estado.

Solo se permite teclear letras en el cuadro de texto.

### Ajustes disponibles

Existe una barra de herramientas con la que se puede acceder rápidamente a algunas opciones de la configuración. Puede hacer clic sobre un botón para comenzar un nuevo juego (por ejemplo, para obtener una palabra nueva), para ver una pista o para salir del juego. El tema se puede cambiar con facilidad mediante una lista desplegable disponible en la barra de herramientas.

En Ajustes Configurar &khangman;... encontrará tres páginas. La primera es para la configuración General.

#### Configuración general

Configuración general de &khangman;
Configuración general de &khangman;

Requerir varios intentos para las letras repetidas: esta opción no está seleccionada de forma predeterminada. Cuando no está seleccionada, si prueba con la letra «a» y la palabra tiene varias «aes», se mostrarán todas. Por ejemplo, si la palabra es «patata» y prueba con la «a», se mostrarán las tres «aes». Sin embargo, si selecciona esta opción, solo se mostrará la primera «a» y deberá probar dos «aes» más para que aparezcan la segunda y tercera «a» en «patata». Con esto se incrementa la dificultad.

Habilitar las animaciones: no está seleccionada de manera predetermina, lo que significa que cuando gane un juego se mostrará un mensaje indicándole que ha ganado y preguntándole si desea jugar de nuevo. Si selecciona esta opción, no se volverá a mostrar este mensaje y, transcurridos 3 segundos, comenzará un juego nuevo.

Habilitar pistas globalmente: no está seleccionada de manera predeterminada, por lo que no se muestran las pistas. Si selecciona esta opción (también puede pulsar el icono Mostrar una pista, ir a Ajustes Mostrar una pista o usar el acceso rápido &Ctrl;H), se mostrará una pista sobre la palabra que tiene que adivinar, lo que le ayudará a averiguarla con más rapidez .

En la sección Sonidos, si selecciona Habilitar los sonidos, se reproducirá un sonido al comenzar un juego nuevo, y otro cuando gane un juego.

#### Configuración de los idiomas

La pestaña de configuración Idiomas le permite establecer ajustes específicos para algunos idiomas. Si estos ajustes no están disponible para el idioma con el que esté jugando, esta pestaña aparecerá de color gris indicándole que no está activada, por lo que no podrá usarla.

Configuración de idiomas de &khangman;
Configuración de idiomas de &khangman;

La opción Teclear las letras con tilde está disponible, en el diálogo de configuración de &khangman;, para el español, portugués y catalán. Si selecciona Teclear letras con tilde tendrá que teclear todas las vocales acentuadas (por ejemplo, ã). Si no está seleccionada, cuando teclee cualquier vocal, se mostrarán todas las vocales, estén o no acentuadas.

#### Configuración de los temporizadores

La pestaña de configuración Temporizadores le permite establecer el Tiempo durante el que se muestra el aviso de «Letra ya probada».

Configuración de los temporizadores de &khangman;
Configuración de los temporizadores de &khangman;

Tiempo durante el que se muestra el aviso de «Letra ya probada» le permite incrementar o reducir el tiempo para mostrar el aviso de «Letra ya probada». Este mensaje aparece cuando se introduce una letra que ya ha sido probado anteriormente. Muchas personas no necesitarán mucho tiempo para leer este mensaje, pero los niños requerirán más tiempo para comprenderlo, por lo que para ellos este intervarlo de tiempo debe ser mayor.

## Guía de órdenes

### Menús y teclas de acceso rápido

#### Menú «Partida»

&Ctrl;N Juego Nuevo

  Comienza un juego nuevo (&ie;, proporciona una palabra nueva).

&Ctrl;O Juego Abrir...

  Abre un archivo local con palabras para jugar.

&Ctrl;G Juego Obtener palabras en un nuevo idioma...

  Muestra el diálogo Obtener novedades con una lista de los datos disponibles para los diferentes idiomas.

&Ctrl;Q Juego Salir

  Sale de &khangman;.

#### El menú «Categoría»

Categoría Animales

  Permite jugar con una lista de nombres de animales.

  Todas las categorías instaladas aparecerán como elementos de este menú.

Categoría Fácil

  Permite jugar con una lista de nombres fáciles.

Categoría Media

  Permite jugar con una lista de nombres de dificultad media.

Categoría Difícil

  Permite jugar con una lista de nombres difíciles.

#### El menú «Idioma»

Idioma Inglés

  Elige el idioma inglés para las palabras que tiene que adivinar.

  Todos los idiomas instalados se mostrarán como elementos de este menú.

#### Menú «Apariencia»

Aspecto Tema marino

  Elige como fondo una imagen del mar, así como los correspodientes colores de los tipos de letra.

Aspecto Tema de invierno

  Elige como fondo una imagen de invierno, así como los correspondientes colores de los tipos de letra.

Aspecto Tema de abejas

  Elige como fondo una imagen de abejas, así como los correspondientes colores de los tipos de letra.

Aspecto Tema desértico

  Elige como fondo una imagen del desierto, así como los correspodientes colores de los tipos de letra.

Además, &khangman; tiene las opciones de menú Preferencias y Ayuda comunes de &kde;. Para obtener más información, consulte las secciones sobre el Menú «Preferencias» y Menú «Ayuda» de «Aspectos básicos de &kde;».

## Guía del programador de &khangman;

### Cómo traducir palabras en un nuevo idioma para el juego

Por favor, siga este procedimiento y envíeme los archivos comprimidos con tar y gzip a &Anne-Marie.Mahfouf.mail;.

Puede echarle un vistazo a Obtener palabras en un nuevo idioma... dentro del menú Juego para comprobar si su idioma está disponible. Si lo está, puede verificar si este archivo contiene pistas.

Las palabras de la lista estándar están guardadas en cuatro archivos independientes que dan lugar a las distintas categorías. Los archivos se encuentran en `/khangman/data`. El archivo `easy.kvtml` es para la categoría «Fácil», el archivo `medium.kvtml` para la categoría «Media», el archivo `animals.kvtml` para la categoría «Animales» y el archivo `hard.kvtml` para la categoría «Difícil».

El inglés es el idioma predeterminado y es el único idioma que se suministra con &khangman;. Los datos de los demás idiomas están incluidos en los módulos kde-l10n correspondientes.

- Los archivos utilizan el formato kvtml. La etiqueta text es para la palabra y la etiqueta comment es para la pista. Ambos están dentro de una etiqueta entry. Intente relacionar la pista con la categoría o nivel de dificultad. La categoría «Fácil» requerirá una pista sencilla, pero la categoría «Difícil» requerirá la definición del diccionario. Intente no utilizar palabras de la misma familia en la pista, ¡o hará que el usuario adivine la palabra con facilidad!

  Tenga en cuenta que debe utilizar la codificación UTF-8 al editar los archivos. Si su editor no admite esta opción, utilice &kwrite; o &kate;. Cuando abra un archivo con &kwrite; or &kate;, encontrará una lista desplegable que se encuentra en la parte superior del diálogo de apertura que le permitirá seleccionar la codificación utf8.

  Un ejemplo de un archivo kvtml es el siguiente:

      <?xml version="1.0"?>
      <DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd"
      "http://edu.kde.org/kanagram/kvtml2.dtd">
      <kvtml version="2.0">
      <information>
          <generator>converter</generator>
          <title>Animales</title><!--Traduzca el contenido de esta etiqueta-->
          <comment>Animales de todo el
      mundo</comment><!--Traduzca el contenido de esta etiqueta-->
        </information>
        <identifiers>
          <identifier id="0" >
            <locale>es</locale>
          </identifier>
        </identifiers>
      ...
      <entry id="0" >
            <inactive>false</inactive>
            <inquery>false</inquery>
            <translation id="0" >
              <text>oso</text><!--Traduzca el contenido de todas las etiquetas
      con texto-->
              <comment>Animal grande y pesado con mucho
      pelo</comment><!--Traduzca el contenido de todas las etiquetas con comentarios-->
            </translation>
          </entry>
      ...
      </kvtml>

- Al comienzo del archivo, debe traducir el contenido de las etiquetas title y comment; ambas se encuentran dentro de la etiqueta information. Este título será el que aparezca en el menú Categoría (donde el usuario escoge el archivo con el que quiere jugar).

- A continuación, dentro de la etiqueta identifier introduzca, en lugar de «es», el código de su idioma en locale.

  No traduzca el nombre del propio archivo ya que los nombres de archivo no deben contener ningún carácter especial. Guarde por lo tanto su archivo con el nombre en inglés.

- Edite los archivos kvtml con un editor de textos (le resultará más fácil si usa el resaltado de sintaxis XML) y reemplace cada palabra dentro de la etiqueta text con una palabra traducida, y cada pista dentro de la etiqueta comment con una pista traducida. No es realmente importante preservar el significado exacto de la palabra, pero intente mantener aproximadamente su longitud y su nivel de dificultad.

  Puede incluir palabras con espacios en blanco o guiones (-); en este caso, se mostrará el espacio en blanco o el guion en vez del símbolo de subrayado (_). Por favor, póngase en contacto conmigo si hubiera algún problema con su idioma; así podré realizar los ajustes necesarios en el código (en particular, aquellos relacionados con los caracteres especiales y los caracteres acentuados).

- Puede simplemente traducir las palabras, pero también puede adaptarlas a la categoría o añadir otras nuevas si así lo desea. Por ejemplo, «table» (que quiere decir «mesa») está incluida en la categoría «Fácil» en inglés, pero en su idioma podría estar en la categoría «Media». Tiene libertad para adaptar los archivos a las necesidades de su idioma. El número de palabras en un archivo no es importante, por lo que puede añadir tantas como quiera.

  Recuerde que todas las palabras deben ser sustantivos.

- Puede subir sus archivos a l10n-kde4/<lang_code>/data/kdeedu/khangman. No olvide que debe también actualizar el archivo CMakeLists.txt . Por favor, pónganse en contacto conmigo por correo electrónico si necesita más información al respecto. Cuando me envíe los archivos, no olvide mencionar los caracteres especiales usados en su idioma (póngalos en un archivo de texto, uno por línea, y a continuación incluya este archivo en el tar) así como cualquier otra especificidad.

  Por favor, no suba nunca archivos a una RAMA ya que puede colgar el juego.

¡Muchas gracias por su colaboración!

### Qué guarda &khangman; y dónde

Cuando instale un nuevo idioma a través de Juego Obtener palabras en un nuevo idioma..., los datos de este nuevo idioma se guardan en una carpeta (cuyo nombre es el código del idioma) que se encuentra en `$KDEHOME/share/apps/kvtml/`. Los nombres de los directorios de los idiomas disponibles también se guardan en el archivo de configuración de &khangman;, que se encuentra en `$KDEHOME/share/config/khangmanrc`.

El nombre del distribuidor (es decir, la dirección del sitio web de donde se han descargado los nuevos idiomas) se guarda en `$KDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc`.

El idioma inglés (predeterminado) y el idioma del usuario, tomado de su correspondiente paquete i18n (si es que está disponible), se guardan en `$KDEDIR/share/apps/kvtml`.

En el archivo de configuración, que se encuentra en `$KDEHOME/share/config/khangmanrc`, se guardan, para cada usuario, todas las configuraciones del juego, como el fondo, la última categoría jugada, etc., así como los archivos descargados mediante el diálogo Obtener novedades.

## Preguntas y respuestas

&reporting.bugs; &updating.documentation;

Un mensaje de error me informa de que no se encuentran las imágenes.

De manera predeterminada, el juego se instala en `/usr/local/kde`, por lo que debe anadir `/usr/local/kde/bin` a su ruta y definir la variable `KDEDIR` como `/usr/local/kde` antes de ejecutar el juego. Una forma sencilla es configurar &khangman; con la opción `--prefix`=$`KDEDIR`, donde $`KDEDIR` es el directorio donde está instalado el resto de &kde;. Esto puede variar dependiendo de la distribución y del sistema operativo que tenga. ¡Lo mejor es que instale &khangman; desde su propia distribución!

&khangman; no se inicia correctamente después de haberlo actualizado desde una versión anterior a la nueva versión de &kde; 4.

Pueden existir problemas debido a un cambio en el archivo de configuración. Elimine el archivo `khangmanrc` de su carpeta `$KDEHOME/share/config`.

## Créditos y licencia

&khangman;

Copyright del programa © 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;.

Colaboradores:

- Gráficos del ahorcado: Renaud Blanchard kisukuma@chez.com.

- Sonidos: Ludovic Grossard ludovic.grossard@libertysurf.fr.

- Responsable anterior: &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail;

- Archivos de datos en sueco, ayuda con la programación, imágenes transparentes y correcciones en la i18n: Stefan Asserhäll stefan.asserhall@telia.com.

- Archivos de datos en español: eXParTaKus expartakus@expartakus.com.

- Archivos de pistas en español: Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net .

- Archivos de datos en danés: Erik Kjaer Pedersen erik@mpim-bonn.mpg.de .

- Archivos de datos en finlandés: Niko Lewman niko.lewman@edu.hel.fi .

- Archivos de datos en portugués brasileño: João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion@mpc.com.br.

- Archivos de datos en catalán: Antoni Bella bella5@teleline.es.

- Archivos de datos en italiano: Giovanni Venturi jumpyj@tiscali.it.

- Archivos de datos en holandés: Rinse rinse@kde.nl.

- Archivos de datos en portugués: Pedro Morais morais@kde.org.

- Archivos de datos en serbio (cirílico y latino): Chusslove Illich chaslav@sezampro.yu.

- Archivos de datos en esloveno: Jure Repinc jlp@holodeck1.com.

- Archivos de datos en checo: Lukáš Tinkl lukas@kde.org.

- Archivos de datos en tayiko: Roger Kovacs rkovacs@khujand.org.

- Archivos de datos en noruego (bokmål): Torger Åge Sinnes torg-a-s@online.no.

- Archivos de datos en húngaro: Tamas Szanto tszanto@mol.hu.

- Archivos de datos en noruego (nynorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes gaute@verdsveven.com.

- Archivos de datos en turco: Mehmet Özel mehmet_ozel2003@hotmail.com.

- Archivos de datos en búlgaro: Radostin Radnev radnev@yahoo.com.

- Archivos de datos en irlandés (gaélico): Kevin Patrick Scannell scannell@slu.edu.

- Ayuda con la programación: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail;.

- Ayuda con la programación: Benjamin Meyer ben@meyerhome.net.

- Corrección de errores: Lubos Lunàk l.lunak@kde.org.

- Corrección del código: Albert Astals Cid &Albert.Astals.Cid.mail;

- Estudio de usabilidad: Celeste Paul seele@obso1337.org.

Copyright de la documentación © 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;.

Traducido por Rocío Gallego traducciones@rociogallego.com, Rafael Beccar rafabeccar@speedy.com.ar, Santiago Fernández Sancho santi@kde-es.org y Leticia Martín Hernández leticia.martin@gmail.com.

&underFDL; &underGPL;

## Instalación

### Cómo obtener &khangman;

&install.intro.documentation;

### Compilación e instalación

&install.compile.documentation;
&documentation.index;