# Das Handbuch zu &kblackbox;

&Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail;
&Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;
&Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail;
&Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail;
Maren Pakura

    maren@kde.org

Deutsche Übersetzung
1998 2000 &Robert.Cimrman;
2001-2003 &Philip.Rodrigues;
&FDLNotice;
2005-12-10
0.3.0

&kblackbox; ist ein Logik-Spiel für &kde;, angeregt durch das emacs-Spiel Blackbox.

KDE KBlackBox kdegames Blackbox Spiel

## Was ist &kblackbox;?

&kblackbox; ist ein Logik-Spiel, angeregt durch das emacs-Spiel Blackbox. Ein Großteil des Handbuchs basiert auf der ursprünglichen emacs-Hilfe.

&kblackbox; ist ein Versteckspiel, das auf einem Gitter von Schachteln gespielt wird. Der Gegner (in diesem Fall der Zufallsgenerator) hat Kugeln in diesen Schachteln versteckt. Um die Kugeln zu entdecken, schießen Sie Lichtstrahlen in die Schachteln und beobachten den Verlauf der Strahlen. Je weniger Lichtstrahlen Sie dafür benötigen, um so besser (geringer) ist Ihre Punktzahl.

## Spielanleitung

Im ersten Abschnitt wird das Spielfeld beschrieben. Der zweite Abschnitt handelt von der Benutzung des Spielfeldes und im letzten Abschnitt werden die Spielregeln erklärt.

### Spielfeldbeschreibung

Es gibt die folgenden Quadrate auf dem Spielfeld:

Schwarze Quadrate

  Die Blackbox. Sie müssen die Quadrate markieren, in denen Sie Kugeln vermuten.

Grüne Quadrate

  Die Laser. Sie schießen mit Licht, wenn sie angeschaltet werden.

Hellgraue Quadrate

  Das ist nichts Wichtiges, nur eine Begrenzung :-).

Blaue Kugeln

  Da liegt eine! - denken Sie. Diese Marke zeigt an, wo Sie eine Kugel in der Blackbox vermuten.

Türkise Kugeln

  Zeigt wo die Kugeln wirklich liegen.

Rote Kugeln

  Kugeln, die an falscher Stelle platziert worden sind, werden rot.

Braune Quadrate

  Markierungsfarbe

Die verwendeten Farben dienen nur der Identifizierung der verschiedenen Typen des Spielfeldes in diesem Text. Sie haben vielleicht nichts mit der wirklichen Farbe im Spielfeld gemeinsam. Einfacher gesagt: Die Blackbox ist in der Mitte, rundherum liegen die Laser und darum der Rand. Wählen Sie die Farben, wie Sie möchten.

### Benutzung des Spielfeldes

Der Cursor kann in der Box mit den Pfeiltasten oder der Maus bewegt werden. Die Laser können mit der &LMBn; oder der &Enter;-Taste eingeschaltet werden; ebenso können die Kugeln markiert werden.

Sie können auch die Felder markieren, in denen sie keine Kugel vermuten. Drücken Sie einfach die &RMB;. Das hilft Ihnen oft ein Gebiet zu finden, in dem eine Kugel möglicherweise liegt. Um beliebige Markierungen (braune oder blaue) zu löschen, drücken Sie die &LMB;. Braune Markierungen können keine blauen überschreiben. Auf diese Weise können keine blauen Markierungen (vermutete Kugeln) versehentlich gelöscht werden, wenn Sie mit der &RMBn; spielen.

Wenn Sie glauben, dass die Anordnung der Kugeln, die Sie gesetzt haben, korrekt ist, drücken Sie die &MMB;. Sie werden informiert, ob Sie Recht hatten oder nicht und Sie erhalten Ihre erreichte Punktzahl. Die Punktzahl setzt sich aus den Buchstaben und Nummern zusammen, die um die Blackbox herum stehen. Zusätzlich werden fünf Punkte für jede richtig gesetzte Kugel addiert. Haben Sie Kugeln falsch gesetzt, werden sie rot und ihre richtige Position wird durch türkise Kugeln angezeigt.

### Spielregeln

Sie müssen alle, in der Blackbox versteckten Kugeln finden. Ihre Mittel sind begrenzt - Sie können nur die Laser um die Box herum abfeuern. Es gibt drei mögliche Ergebnisse für jeden Lichtstrahl, den Sie in die Blackbox schicken:

Ablenkung

  Der Lichtstrahl wird abgelenkt und tritt an einer anderen Stelle aus, als er reingeschickt wurde. Die Ablenkung wird auf dem Spielfeld durch zusammengehörige Zahlenpaare angezeigt - eine am Eintrittspunkt des Lichtstrahls, die andere am Austrittspunkt.

Reflexion

  Der Lichtstrahl wird gespiegelt und tritt an der gleichen Stelle aus an der er eingetreten ist. Im Spielfeld werden Reflexionen durch den Buchstaben R gekennzeichnet.

Treffer

  Der Lichtstrahl trifft die Kugel direkt und wird absorbiert. Er tritt nicht aus der Blackbox aus. Auf dem Spielfeld wird ein Treffer durch den Buchstaben H gekennzeichnet.

Die Regeln für die Ableitung der Lichtstrahlen an den Kugeln lässt sich am besten am Beispiel erklären.

Wenn ein Lichtstrahl eine Kugel erreicht, wird er um 90 Grad abgelenkt. Lichtstrahlen können beliebig oft abgelenkt werden. Im folgenden Diagramm stellen die Trennstriche leere Felder dar, der Buchstabe O steht für eine Kugel. Der Ein- und Austrittspunkt eines jeden Lichtstrahls ist durch Nummern gekennzeichnet, wie unter Ablenkung beschrieben. Beachten Sie, dass Ein- und Austrittspunkt eines Lichtstrahls immer austauschbar sind. * zeigt den Weg an, den der Lichtstrahl geht.

Beachten Sie die relative Position der Kugel und die 90 Grad Ablenkung, die sie verursacht.

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Wie bereits erwähnt, tritt eine Reflexion genau dann auf, wenn der Lichtstrahl dort austritt, wo er eingetreten ist. Das kann auf verschiedene Weise geschehen:

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      - - - - - - - -       R * * * * - - - -          - - - - - - - -
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Im ersten Beispiel wurde der Lichtstrahl von der oberen Kugel nach unten abgelenkt, dann nach links durch die untere Kugel und nimmt so den ursprünglichen Weg wieder auf. Das zweite Beispiel ist ähnlich. Das dritte Beispiel ist ein wenig ungewöhnlich, aber es kann verstanden werden, wenn sie erkennen, dass der Lichtstrahl nie die Gelegenheit hat in die Blackbox zu gelangen. Anderenfalls könnte der Lichtstrahl auch in die Blackbox eintreten und sofort wieder austreten, da er nach unten abgelenkt wurde.

Ein Treffer erscheint, wenn ein Lichtstrahl direkt auf eine Kugel trifft.

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      - - - - - - - -       H * * * * O - - -          - - - * - - - -
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    H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
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Vergleichen Sie das zweite Beispiel des Treffers mit dem ersten Beispiel der Reflexion.

## Beschreibung des Spielfeldes

### Das Menü Spiel

&Ctrl;N Spiel Neu

  Startet ein neues Spiel (und verlässt das aktuelle, wenn vorhanden).

Spiel Aufgeben

  Zeigt die Positionen der Kugeln.

Spiel Fertig

  Überprüft, ob alle Kugeln gesetzt wurden. Ist das der Fall, wird das aktuelle Spiel beendet, die endgültige Punktzahl berechnet und die wirklichen Positionen der Kugeln angezeigt. Die &MMB; hat die gleiche Funktion.

Spiel Größe zurücksetzen

  Setzt die Fenstergröße so zurück, dass das Fenster den Inhalt perfekt enthält. Das ist hilfreich, wenn Sie versehentlich die Größe des Fensters verändert haben.

&Ctrl;Q Spiel Beenden

  Beendet &kblackbox;.

### Das Menü Einstellungen

Einstellungen Werkzeugleiste anzeigen/ausblenden

  Blendet die Werkzeugleiste ein bzw. aus.

Einstellungen Statusleiste anzeigen/ausblenden

  Blendet die Statusleiste ein bzw. aus.

Einstellungen Größe

  Legt die Größe des Spielfeldes (der Blackbox) fest. Sie können zwischen 8 x 8, 10 x 10 und 12 x 12 wählen. Die Voreinstellung ist 8 x 8.

Einstellungen Kugeln

  Legt die Anzahl der Kugeln in der Blackbox fest. Sie können zwischen 4 (Voreinstellung), 6 oder8 wählen.

Einstellungen Einführung

  Schaltet den Einführungsmodus ein bzw. aus. Im Einführungsmodus können Sie sehen, wo die Kugeln gegenwärtig sind. Beachten Sie, dass Sie ein neues Spiel starten müssen, damit diese Änderung wirksam wird.

Einstellungen Kurzbefehle festlegen ...

  Öffnet den &kde;-Standarddialog zur Änderung der Tastenkürzel von &kblackbox;.

Einstellungen Werkzeugleisten einrichten ...

  Öffnet den &kde;-Standarddialog zur Einrichtung der Werkzeugleisten für &kblackbox;.

### Das Menü Hilfe

&help.menu.documentation;

### Die Werkzeugleiste

Die Werkzeugleiste von &kblackbox;

Die Werkzeugleiste von &kblackbox; ermöglicht schnellen Zugriff auf häufig gebrauchte Funktionen. Die Symbole von links nach rechts:

Neu

  Startet ein neues Spiel.

Aufgeben

  Zeigt die Positionen der Kugeln.

Fertig

  Überprüft, ob alle Kugeln gesetzt wurden. Ist das der Fall, wird das aktuelle Spiel beendet, die endgültige Punktzahl berechnet und die wirklichen Positionen der Kugeln angezeigt. Die &MMB; hat die gleiche Funktion.

## Danksagungen und Lizenz

&kblackbox;

Programm Copyright 1998-2000 &Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail;

Diese Dokumentation wurde von &Robert.Cimrman; geschrieben. &Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail; hat sie aktualisiert und für &kde; 2.0 in Docbock konvertiert.

Aktueller Betreuer &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;

Deutsche Übersetzung von Maren Pakuramaren@kde.org

&underFDL; &underGPL;

## Installation

&install.intro.documentation;

### Kompilierung und Installation

&install.compile.documentation;