# O Manual do &ktuberling;

Eric Bischoff

    e.bischoff@noos.fr

Paul E. Ahlquist Jr.

    pea@ahlquist.org

Lauri Watts Revisão
José Pires

    jncp@netcabo.pt

Tradução
2002-04-15
0.03.02
1999 2000 2002 Eric Bischoff
2001 Paul E. Ahlquist Jr.
&FDLNotice;

&ktuberling; é um jogo para crianças pequenas.

KDE Homem Batata jogo crianças tuberling batata pinguim aquário

## Introdução

O &ktuberling; é um jogo vocacionado para crianças pequenas. Obviamente, também poderá ser adequado para os adultos que ainda tenham algo de jovem no coração.

É um editor de batatas. Significa que você poderá arrastar e largar olhos, bocas, bigodes e outras partes da cara, bem como alguns extras num boneco semelhante a uma batata. Da mesma forma, terá também um pinguim e um aquário onde poderá largar outras coisas.

Não existe nenhum vencedor para o jogo. O único intuito é fazer as caras mais engraçadas que conseguir.

Existe um museu (do tipo da galeria da Madame Tusseau) onde você poderá encontrar vários exemplos de batatas, pinguins e aquários decorados. Obviamente, poderá enviar as suas próprias criações para o programador, Eric Bischoff, o qual as incluirá no museu se tiver algum tempo livre.

O &ktuberling; também poderá falar. Ele irá pronunciar os nomes dos objectos que você arrastar e largar. Ele irá falar numa língua à sua escolha. Você até o poderá usar para aprender um pouco de vocabulário das várias línguas estrangeiras. De momento, o &ktuberling; sabe falar em Dinamarquês, Alemão, Inglês, Espanhol, Francês, Italiano, Holandês, Português, Romeno, Eslovaco, Esloveno e Sueco.

## Fundamental do Ecrã

### Utilização do Rato

Existem duas áreas na janela principal:

- Área Recreio, à esquerda.

- A área dos Objectos, do lado direito, onde você pode seleccionar os objectos a colocar na área de recreio.

Janela Principal do &ktuberling;
A Janela Principal

#### Colocar um Objecto

Para arrastar um objecto, mova o cursor do rato para a área de objectos à direita. Carregue no objecto que deseja arrastar, mas não largue o botão do rato até que mova o cursor para a localização na área de recreio onde deseja largar o objecto.

#### Mover um Objecto

Logo que tenha sido largado na área de recreio, um objecto pode ser movido. Basta carregar no objecto para o seleccionar e, posteriormente, arrastá-lo e largá-lo. Quando você carregar nele, ele passará para cima dos outros objectos que o tivessem coberto. Este truque é útil para fazer com que os olhos fiquem colocados correctamente.

#### Retirar um Objecto

Para remover um objecto que tenha sido largado na área de recreio, arraste-o de volta da área de recreio para a área dos objectos.

### A Barra de Ferramentas

Barra de Ferramentas

A barra de ferramentas possui os botões para as funções mais usadas.

Botões da Barra de Ferramentas

Botão | Nome | Equivalente no Menu | Acção
--- | --- | --- | ---
Botão de Novo Jogo | Novo | Jogo Novo | Limpa a área de recreio. Esta limpa todas as peças para fora da área de recreio para que possa criar uma nova decoração.
Botão Carregar | Carregar | Jogo Carregar... | Abre um ficheiro da aplicação a partir do museu ou de outras pastas.
Botão Gravar | Gravar | Jogo Gravar | Grava a sua criação na sua pasta pessoal, ou noutra pasta qualquer, como por exemplo o museu, se o desejar. O boneco é gravado num pequeno ficheiro onde somente as posições dos objectos são gravados.
Botão Imprimir | Imprimir | Jogo Imprimir | Imprime a sua imagem (formato &PostScript;).
Botão Desfazer | Desfazer | Editar Desfazer | Defaz a última operação.
Botão Refazer | Refazer | Editar Refazer | Refaz a última operação.

### Os Itens de Menu

Barra de Menu

#### O Menu Jogo

O Menu Ficheiro

&Ctrl;N Jogo Novo

  Limpa a área de recreio

&Ctrl;O Jogo Carregar...

  Abre um ficheiro com um boneco a partir do museu ou de outro local qualquer, se o desejar.

&Ctrl;S Jogo Gravar

  Grava a sua criação. O boneco é gravado num pequeno ficheiro onde somente a posição dos objectos é que é gravada.

Jogo Gravar como Imagem...

  Cria um ficheiro gráfico que contém uma imagem do seu boneco. Os formatos disponíveis são o XPM, o JPEG, o PNG e o BMP.

&Ctrl;P Jogo Imprimir...

  Imprime a imagem do seu boneco no formato &PostScript;.

&Ctrl;Q Jogo Sair

  Sai do &ktuberling;.

#### O Menu Editar

Menu Editar

&Ctrl;Z Editar Desfazer

  Anula a última colocação de objectos.

&Ctrl;Shift Z Editar Refazer

  Repete a última colocação anulada de objectos. Esta opção do menu só estará activa se você tiver usado anteriormente o Desfazer.

&Ctrl;C Editar Copiar

  Copia a área de recreio para a área de transferência.

#### O Menu Recreio

Menu Recreio

Recreio Homem-Batata

  Muda para o recreio com o homem-batata. O &ktuberling; recordará o último recreio escolhido da próxima vez que arrancar.

Recreio Pinguim

  Muda para o recreio com um pinguim. O &ktuberling; recordará o último recreio escolhido da próxima vez que arrancar.

Recreio Aquário

  Muda para o recreio com um aquário. O &ktuberling; recordará o último recreio escolhido da próxima vez que arrancar.

#### O Menu Fala

Menu Fala

Lembre-se que você precisa de ter o pacote 'kdemultimedia' instalado e o `artsd` em execução para poder ouvir os sons.

Fala Desligar Som

  Desactiva o som. O &ktuberling; recordará esta opção da próxima vez que for iniciado.

Fala Dinamarquês

  Activa o som e põe a aplicação a falar Dinamarquês. Se os sons em Dinamarquês não estiverem instalados, então esta opção ficará desactivada. O &ktuberling; recordar-se-á desta opção da próxima vez que for iniciado.

Fala Alemão

  Activa o som e põe a aplicação a falar Alemão. Se os sons em Alemão não estiverem instalados, então esta opção ficará desactivada. O &ktuberling; recordar-se-á desta opção da próxima vez que for iniciado.

Fala Inglês

  Activa o som e põe a aplicação a falar em Inglês. Se os sons em Inglês não estiverem instalados, então esta opção ficará desactivada. O &ktuberling; recordar-se-á desta opção da próxima vez que for iniciado.

etc...

  O mesmo para as outras línguas.

#### O Menu Ajuda

O Menu Ajuda
&help.menu.documentation;
&technical.reference;

## Créditos e Licença

&ktuberling;

- John Calhoun - Ideia original, imagens originais e sons em Inglês

- Eric Bischoff e.bischoff@noos.fr - Programação &kde;

- François-Xavier Duranceau duranceau@free.fr - Testes, conselhos e ajuda

- Agnieszka Czajkowska agnieszka@imagegalaxy.de - Gráficos do pinguim

- Bas Willems next@euronet.nl - Retoques gráficos e tema aquário

- Roger Larsson roger.larsson@norran.net - Ajustes ao som

- Peter Silva peter.silva@videotron.ca - Revisão da documentação

- Paul Ahlquist pea@ahlquist.org - Melhorias na documentação

Este jogo é dedicado à minha pequena filha Sunniva Bischoff

Obrigado à Apple Computer e ao projecto do &LinuxPPC; por terem passado o &Linux; para o &Mac;. O &ktuberling; nunca teria existido sem isso!

Tradução de José Nuno Pires jncp@netcabo.pt

&underFDL; &underGPL;

## Instalação

### Como obter o ktuberling

&install.intro.documentation;

### Requisitos

Para poder compilar com sucesso o &ktuberling;, você irá necessitar do &kde; 3.0. Todas as bibliotecas necessárias, assim como o próprio &ktuberling; poderão ser obtidos em &kde-ftp;.

Para poder ouvir os sons, terá de ter o 'kdemultimedia' instalado.

### Compilação e Instalação

&install.compile.documentation;