<chapter id="reference">
<title
>&kturtle;'s &logo; programmeringsreference</title>

<sect1 id="commands">
<title
>Kommandoer</title>
<para
>Ved brug af kommandoerne beder du &kturtle; om at gøre noget. Nogle kommandoer har brug for inddata, nogle giver uddata. I dette afsnit forklarer vi alle kommandoerne der kan bruges i &kturtle;.</para>

<sect2 id="moving-the-turtle">
<title
>Flyt skildpadden</title>
<para
>Der er adskillige kommandoer til at flytte skildpadden rundt på skærmen.</para>
  
  <variablelist>
    <anchor id="forward"/>
    <varlistentry>
      <term
>forward</term>
      <listitem
><para
><screen
>forward X</screen>
<userinput
>forward</userinput
> flytter skildpadden X pixels fremad. Når pennen er nede vil skildpadden efterlade et spor. <userinput
>forward</userinput
> kan forkortes til <userinput
>fw</userinput
></para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="backward"/>
    <varlistentry>
      <term
>backward</term>
      <listitem
><para
><screen
>backward X</screen>
<userinput
>backward</userinput
> flytter skildpadden X pixels tilbage. Når pennen er nede vil skildpadden efterlade et spor. <userinput
>backward</userinput
> kan forkortes til <userinput
>bw</userinput
></para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="turnleft"/>
    <varlistentry>
      <term
>turnleft</term>
      <listitem
><para
><screen
>turnleft X</screen>
<userinput
>turnleft</userinput
> beder skildpadden om at dreje X grader til venstre. <userinput
>turnleft</userinput
> kan forkortes til <userinput
>tl</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="turnright"/>
    <varlistentry>
      <term
>turnright</term>
      <listitem
><para
><screen
>turnright X</screen>
<userinput
>turnright</userinput
> beder skildpadden om at dreje X grader til højre. <userinput
>turnleft</userinput
> kan forkortes til <userinput
>tr</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="direction"/>
    <varlistentry>
      <term
>direction</term>
      <listitem
><para
><screen
>direction X</screen>
<userinput
>direction</userinput
> sætter skildpaddens retning til X grader talt ud fra nul, og således ikke relativ til skildpaddens tidligere retning. <userinput
>direction</userinput
> kan forkortes til <userinput
>dir</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="center"/>
    <varlistentry>
      <term
>center</term>
      <listitem
><para
><screen
>center</screen>
<userinput
>center</userinput
> flytter skildpadden til centrum for kanvassen.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="go"/>
    <varlistentry>
      <term
>go</term>
      <listitem
><para
><screen
>go X,Y</screen>
<userinput
>go</userinput
> beder skildpadden om at gå til et betsemt sted på kanvassen. Dette sted er X <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
> fra venstre side af kanvassen, og Y <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
> fra toppen af kanvassen. Bemærk at ved brug af <userinput
>go</userinput
> kommandoen vil skildpadden ikke tenge en linje.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="gox"/>
    <varlistentry>
      <term
>gox</term>
      <listitem
><para
><screen
>gox X</screen>
<userinput
>gox</userinput
> brug af denne kommando vil få skildpadden til at flytte til X <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
> fra venstre side af kanvassen mens højden er uforandret.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="goy"/>
    <varlistentry>
      <term
>goy</term>
      <listitem
><para
><screen
>goy Y</screen>
<userinput
>goy</userinput
> brug af denne kommando vil få skildpadden til at flytte til X <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
> fra toppen af kanvassen mens afstanden til venstre side er uforandret.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="pen">
<title
>Skildpadden har en pen</title>
<para
>Skildpadden har en pen, der tegner en linje når skildpadden flyttes. Der er nogle  få kommandoer til at kontrollere pennen. I dette afsnit forklarer vi disse kommandoer.</para>
  <variablelist>
    <anchor id="penup"/>
    <varlistentry>
      <term
>penup</term>
      <listitem
><para
><screen
>penup</screen>
<userinput
>pendown</userinput
> trykker pennen ned på kanvassen. Når pennen er <quote
>down</quote
> på kanvassen vil en linje blive tegnet når skildpadden bevæger sig. Se også  <userinput
>penup</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="pendown"/>
    <varlistentry>
      <term
>pendown</term>
      <listitem
><para
><screen
>pendown</screen>
<userinput
>pendown</userinput
> trykker pennen ned på kanvassen. Når pennen er <quote
>down</quote
> på kanvassen vil en linje blive tegnet når skildpadden bevæger sig. Se også  <userinput
>penup</userinput
>. <userinput
>pendown</userinput
> kan forkortes til <userinput
>pd</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="penwidth"/>
    <varlistentry>
      <term
>penwidth</term>
      <listitem
><para
><screen
>penwidth X</screen>
<userinput
>penwidth</userinput
> sætter pennens bredde til X <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
>. <userinput
>penwidth</userinput
> kan forkortes til <userinput
>pw</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="pencolor"/>
    <varlistentry>
      <term
>pencolor</term>
      <listitem
><para
><screen
>pencolor R,G,B</screen>
<userinput
>pencolor</userinput
> sætter pennens farve. <userinput
>pencolor</userinput
> tager en <glossterm linkend="rgb"
>RGB kombination</glossterm
> som inddata. <userinput
>pencolor</userinput
> kan forkortes til <userinput
>pc</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="canvas">
<title
>Kommandoer til at kontrollere kanvassen</title>
<para
>Der er adskillige kommandoer til at kontrollere kanvassen.</para>
  <variablelist>
    <anchor id="canvassize"/>
    <varlistentry>
      <term
>canvassize</term>
      <listitem
><para
><screen
>canvassize X,Y</screen>
Med kommandoen <userinput
>canvassize</userinput
> kan du sætte størrelsen af kanvassen. Den  tager X og Y som inddata, hvor X er den nye kanvas' bredde i <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
>, og Y den nye højde for kanvassen i <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
>. <userinput
>canvassize</userinput
> kan forkortes til <userinput
>cs</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="canvascolor"/>
    <varlistentry>
      <term
>canvascolor</term>
      <listitem
><para
><screen
>canvascolor R,G,B</screen>
<userinput
>canvascolor</userinput
> sætter farven for kanvassen. <userinput
>canvascolor</userinput
> tager en <glossterm linkend="rgb"
>RGB combination</glossterm
> som inddata. <userinput
>canvascolor</userinput
> kan forkortes til <userinput
>cc</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="wrapon"/>
    <varlistentry>
      <term
>wrapon</term>
      <listitem
><para
><screen
>wrapon</screen>
Med kommandoen <userinput
>wrapon</userinput
> kan du slå <glossterm linkend="wrapping"
>ombrydning</glossterm
> <quote
>til</quote
> for kanvassen. Se venligst ordforklaringen hvis du ønsker at vide hvad <glossterm linkend="wrapping"
>ombrydning</glossterm
> er.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="wrapoff"/>
    <varlistentry>
      <term
>wrapoff</term>
      <listitem
><para
><screen
>wrapoff</screen>
Med kommandoen <userinput
>wrapoff</userinput
> kan du slå <glossterm linkend="wrapping"
>ombrydning</glossterm
> <quote
>fra</quote
> for kanvassen. Dette betyder at skildpadden kan flytte væk fra kanvassen og fare <quote
>vild</quote
>. Se venligst  ordforklaringen hvis du ønsker at vide hvad <glossterm linkend="wrapping"
>ombrydning</glossterm
> er.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="clean">
<title
>Kommandoer til at rydde op</title>
<para
>Der er to kommandoer til at rydde op på kanvassen efter du har rodet.</para>
  <variablelist>
    <anchor id="clear"/>
    <varlistentry>
      <term
>clear</term>
      <listitem
><para
><screen
>clear</screen>
Med <userinput
>clear</userinput
> kan du rydde alle tegninger væk fra  kanvassen. Alt andet forbliver: positionen og vinklen for skildpadden, kanvasfarven, skildpaddens synlighed og kanvassens størrelse. <userinput
>clear</userinput
> kan forkortes til <userinput
>ccl</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="reset"/>
    <varlistentry>
      <term
>reset</term>
      <listitem
><para
><screen
>reset</screen>
<userinput
>reset</userinput
> rydder meget mere gennemgribende op end kommandoen <userinput
>clear</userinput
>. Efter en <userinput
>reset</userinput
> kommando er alt som lige efter du netop startede &kturtle;. Skildpadden er lige i midten af skærmen, kanvasfarven er hvis og skildpadden tegner en sort linje på kanvassen.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="sprites">
<title
>Skildpadden er en sprite</title>
<para
>Mange mennesker ved ikke hvad en sprite er, så her er en kort forklaring: en sprite er et lille billede der kan flyttes rundt på skærmen. (for mere info se ordforklaringen om <glossterm linkend="sprites"
>sprite</glossterm
>). Så skildpadden er en sprite.</para>
<para
>Herefter vil du finde et fuldt overblik over alle kommandoer til at arbejde med sprite.</para>
<para
>[Denne udgave af &kturtle; understøtter endnu ikke brugen af sprite bortset fra skildpadden. I fremtidige udgaver vil du kunne ændre skildpadden til noget du selv har designet.]</para>
  <variablelist>
    <anchor id="show"/>
    <varlistentry>
      <term
>show</term>
      <listitem
><para
><screen
>show</screen>
<userinput
>show</userinput
> gør skildpadden synlig igen efter den har været skjult.<userinput
>show</userinput
> kan forkortes til <userinput
>ss</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="hide"/>
    <varlistentry>
      <term
>hide</term>
      <listitem
><para
><screen
>hide</screen>
<userinput
>hide</userinput
> skjuler skildpadden. Dette kan bruges hvis skildpadden ikke passer ind i din tegning. <userinput
>hide</userinput
> kan forkortes til <userinput
>sh</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="writing">
<title
>Kan skildpadderne skrive tekst?</title>
<para
>Svaret er: <quote
>ja</quote
>. Skildpaddenkan skrive, han skiver næsten alt det du beder ham om at skrive.</para>
  <variablelist>
    <anchor id="print"/>
    <varlistentry>
      <term
>udskriv</term>
      <listitem
><para
><screen
>print X</screen>
<userinput
>print</userinput
>-kommandoen bruges til atbede skildpadden om at skrive noget på kanvassen. <userinput
>print</userinput
> tager tal og strenge som inddata. Du kan <userinput
>print</userinput
> forskellige tal og strenge ved at bruge <quote
>+</quote
>-symbolet. Se et lille eksempel her: <screen
>year = 2004
author = "Cies"
print "KTurtle was made in " + year + " by " + author
</screen>
      </para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="fontsize"/>
    <varlistentry>
      <term
>fontsize</term>
      <listitem
><para
><screen
>fontsize X</screen>
<userinput
>fontsize</userinput
> sætter skriftens størrelse der bruges af <userinput
>print</userinput
>. <userinput
>fontsize</userinput
> tager  inddata der skal være et tal. Størrelsen sættes i <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="dice">
<title
>En kommando der ruller en terning for dig</title>
<para
>Der er en kommando der ruller en terning for dig</para>
  <variablelist>
    <anchor id="random"/>
    <varlistentry>
      <term
>tilfældig</term>
      <listitem
><para
><screen
>random X,Y</screen>
<userinput
>random</userinput
> er en kommando der bruger inddata og giver uddata. Som inddata kræves to tal, det første (X) sætter minimum for uddata, det andet (Y) sætter maksimum. Uddata er et tilfældigt valgt tal der er større end eller lig med minimum og mindre end eller lig med maksimum. Her er el lille eksempel: <screen>
      repeat 500 [
        x = random 1,20
        forward x
        turnleft 10 - x
      ]
      </screen
> Brug af random-kommandoen kan tilføje lidt kaos til dit program.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>
</sect1>

<sect1 id="containers">
<title
>Containere</title>
<para
>Containere er bogstaver eller ord der kan bruges af programmører til at opbevare et tal eller en tekst. Containere der indeholder et tal kaldes <link linkend="variables"
>variabler</link
>, containere der indeholder tekst kaldes <link linkend="strings"
>strenge</link
>.</para>

<para
>Containere der ikke bruges er som standard 0. Et eksempel: <screen>
print N
</screen
> Dette vil udskrive et 0. </para>

<sect2 id="variables">
<title
>Variabler: antal containere</title>
<para
>Lad os starte med et eksempel: <screen>
x = 3
print x
</screen
> I den første linje gøres bogstavet <userinput
>x</userinput
> til en  variable (tal-container). Som du ser bliver værdien af den variable <userinput
>x</userinput
> sat til 3. På den anden linje bliver værdien udskrevet.</para>
<para
>Bemærk at hvis vi ønskede at udskrive et <quote
>x</quote
> så skulle vi have skrevet <screen
>print "x"
</screen>
</para>
<para
>Det var nemt, nu til et lidt sværere eksempel: <screen>
A = 2004
B = 25
AB = A + B

# den næste kommando udskriver "2029"
print AB
backward 30
# den næste kommando udskriver "2004 plus 25"
print A + " plus " + B
backward 30
# den næste kommando udskriver "1979"
print A - B
</screen
> I de første to linjer bliver variablerne <userinput
>A</userinput
> og <userinput
>B</userinput
> sat til 2004 og 25. På den tredje linje bliver variablen <userinput
>AB</userinput
> sat til <userinput
>A + B</userinput
>, som er 2029. Resten af eksemplet består af 3 <userinput
>print</userinput
> kommandoer med <userinput
>backward 30</userinput
> imellem. <userinput
>backward 30</userinput
> er der for at sørge for at hvert uddata er på en ny linje. I dette eksempel ser du også at variabler kan bruges i <link linkend="math"
>matematiske beregninger</link
>.</para>
</sect2>

<sect2 id="strings">
<title
>Strenge: tekst containere</title>
<para
>Strenge er meget ligesom variabler. Den største forskel er at strenge ikke kan bruges i <link linkend="math"
>matematiske beregninger</link
> men i  <link linkend="questions"
>spørgsmål</link
>. Et eksempel på brugen af strenge: <screen>
x = "Goddag "
name = inputwindow "indtast venligst dit navn..."
print x + name + ", hvordan går det?
</screen
> I den første linje sættes strengen <userinput
>x</userinput
> til <quote
>Goddag</quote
>. I den anden linje sættes strengen <userinput
>name</userinput
> til uddata fra <userinput
>inputwindow</userinput
> kommandoen. På den tredje linje udskriver programmet en komposition af tre strenge på kanvassen.</para>
<para
>Dette program beder dig om at indtaste dit navn. Når du for eksempel indtaster navnet <quote
>Jesper</quote
>, udskriver programmet <quote
>Goddag Jesper, hvordan går det?</quote
>. Bemærk venligst at plusset (+) er det eneste matematiske symbol du kan bruge med strenge.</para>
</sect2>
</sect1>

<sect1 id="math">
<title
>Kan skildpadden lave matematik?</title>
<para
>Ja, &kturtle; kanlave matematik for dig. Du kan lægge sammen (+), trække fra (-), gange (*) og dividere (/). Dette er et eksempel hvori vi bruger dem allesammen: <screen>
a = 20 - 5
b = 15 * 2
c = 30 / 30
d = 1 + 1
print "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d 
</screen
> Ved du hvilken værdi a, b, c og d har?</para>
<para
>Hvis du blot ønsker at en simpel beregning skal udføres kan du gøre noget i retning af dette: <screen
>print 2004-12
</screen
></para>
<para
>Nu et eksempel med parenteser: <screen>
print ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1
</screen
> Det der er imellem parenteserne vil blive beregnet først. I dette eksepel, bliver 20-5 beregnet, så ganget med 2, divideret med 30, og derpå adderes 1 (hvilket giver 2).</para>
</sect1>

<sect1 id="questions">
<title
>Stille spørgsmål, få svar...</title>
<para
><link linkend="if"
><userinput
>if</userinput
></link
> og <link linkend="while"
><userinput
>while</userinput
></link
> er <link linkend="controlling-execution"
>udførselskontroller</link
> som vi vil diskutere i næste afsnit. I dette afsnit bruger vi  <userinput
>if</userinput
> kommandoen til at forklare spørgsmål.</para>
<para
>Et simpelt eksempel på spørgsmål: <screen>
x = 6
if x &gt; 5 [
  print hello
]
</screen
> I  dette eksempel er spørgsmålet <userinput
>x &gt; 5</userinput
>, hvis svaret på dette spørgsmål er <quote
>sand</quote
> så vil koden mellem parenteserne blive udført. Spørgsmål er en vigtig del af programmering og bruges ofte sammen med <link linkend="controlling-execution"
>udførselskontroller</link
>, såsom <link linkend="if"
><userinput
>if</userinput
></link
>. Alle tal og <link linkend="variables"
>variabler</link
> (tal-containere) kan sammenlignes med hianden med spørgsmål.</para>
<para
>Her er alle mulige spørgsmål: <table>
<title
>Typer af spørgsmål</title>
<tgroup cols="3">
<tbody>
<row>
<entry
><userinput
>a == b</userinput
></entry>
<entry
>er lig med</entry>
<entry
>svaret er <quote
>sand</quote
> hvis <userinput
>a</userinput
> er lig med <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a != b</userinput
></entry>
<entry
>ikke lig med</entry>
<entry
>svaret er <quote
>sand</quote
> hvis <userinput
>a</userinput
> ikke er lig med <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a &gt; b</userinput
></entry>
<entry
>større end</entry>
<entry
>svaret er <quote
>sand</quote
> hvis <userinput
>a</userinput
> er større end <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a &lt; b</userinput
></entry>
<entry
>mindre end</entry>
<entry
>svaret er <quote
>sand</quote
> hvis <userinput
>a</userinput
> er mindre end <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a &gt;= b</userinput
></entry>
<entry
>større end eller lig med</entry>
<entry
>svaret er <quote
>sand</quote
> hvis <userinput
>a</userinput
> er større end eller lig med  <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a &lt;= b</userinput
></entry>
<entry
>mindre end eller lig med</entry>
<entry
>svaret er <quote
>sand</quote
> hvis <userinput
>a</userinput
> er mindre end eller lig med  <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
<para
>Spørgsmål kan også klistres sammen med <quote
>spørgsmålsklister</quote
>. På denne måde kan nogle få spørgsmål blive til et stort spørgsmål. <screen>
a = 1
b = 5
if a &lt; 5 and b == 5 [
  print goddag
]
</screen
> <anchor id="question-glue"/>I dette eksempel bliver klister-ordet <userinput
>and</userinput
> brugt til at klistre 2 spørgsmål (<userinput
>a &lt; 5</userinput
>, <userinput
>b == 5</userinput
>) sammen. Hvis en side af <userinput
>and</userinput
> vil svare 'falsk' så vil hele spørgsmålet svare 'falsk', fordimed klister-ordet <userinput
>and</userinput
> skal begge sider være 'sand' for at svare 'sand'.</para>
<para
><userinput
>and</userinput
> er ikke det eneste klister-ord der er to andre. De er alle i den næste tabel: <table>
<title
>Spørgsmål klister-ord</title>
<tgroup cols="2">
<tbody>
<row>
<entry
><userinput
>and</userinput
></entry>
<entry
>begge sider skal være <quote
>sande</quote
> for at svaret er <quote
>sand</quote
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>or</userinput
></entry>
<entry
>hvis en af siderne er <quote
>sand</quote
> så er svaret <quote
>sand</quote
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>not</userinput
></entry>
<entry
>kun hvis begge siderne er <quote
>falsk</quote
> er svaret <quote
>falsk</quote
></entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
</sect1>

<sect1 id="controlling-execution">
<title
>Udførselskontrol</title>
<para
>Udførselskontrol gør dig i stand til &mdash; som navnet antyder &mdash; at kontrollere udførslen</para>

<sect2 id="easy">
<title
>Lad skildpadden vente</title>
<para
>Hvis du har prøvet at programmere noget i &kturtle; har du måske bemærket at skildpadden kan være meget hurtig til at tegne. Denne kommando får skildpadden til at tage det lidt mere roligt.</para>
  <variablelist>
    <anchor id="wait"/>
    <varlistentry>
      <term
>wait</term>
      <listitem
><para
><screen
>wait X</screen>
<userinput
>wait</userinput
> lader skildpadden vente i X sekunder. <screen>
      repeat 36 [
        forward 5
        turnright 10
        wait 0.5
      ]
      </screen
> Denne kode tegne en cirkel, men skildpadden vil vente et halvt sekund ved hvert skridt. Dette giver indtrykket af en skildpadde der bevæger sig let.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="execute-if">
<title
>Udfør "if"</title>
<para
></para>
  <variablelist>
    <anchor id="if"/>
    <varlistentry>
      <term
>if</term>
      <listitem
><para
><screen
>if <link linkend="questions"
>spørgsmål</link
> [ ... ]</screen>
Koden der er placeret på <quote
>...</quote
> vil kun blive udført hvis altså <userinput
>if</userinput
> svaret på <link linkend="questions"
>spørgsmålet</link
> er <quote
>sand</quote
>. Læs venligst mere om <link linkend="questions"
>spørgsmål</link
> i <link linkend="questions"
>spørgsmålsafsnittet</link
>. <screen>
      
      x = 6
      if x &gt; 5 [
        print "x er større end fem!"
      ]
      </screen
> På første linje sættes <userinput
>x</userinput
> til 6. På den anden linje stilles <link linkend="questions"
>spørgsmålet</link
> <userinput
>x &gt; 5</userinput
>. Da svaret på dette spørgsmål er <quote
>sand</quote
> vil udførselskontrollen <userinput
>if</userinput
> tillade koden mellem parenteserne at blive udført</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="execute-while">
<title
>Udfør "while"</title>
<para
></para>
  <variablelist>
    <anchor id="while"/>
    <varlistentry>
      <term
>while</term>
      <listitem
><para
><screen
>while <link linkend="questions"
>spørgsmål</link
> [ ... ]</screen>
Udførselskontrollen <userinput
>while</userinput
> er meget lige som <link linkend="if"
><userinput
>if</userinput
></link
>. Forskellen er at <userinput
>while</userinput
> bliver ved med at gentage koden mellem parenteserne indtil svaret på <link linkend="questions"
>spørgsmålet</link
> er <quote
>falsk</quote
>. <screen>
      x = 1
      while x &lt; 5 [
        forward 10
        wait 1
        x = x + 1
      ]
      </screen
> På den første linje sættes <userinput
>x</userinput
> til 1. På den anden linje stilles <link linkend="questions"
>spørgsmålet</link
> <userinput
>x &lt; 5</userinput
>. Da svaret på dette spørgsmål er <quote
>sand</quote
> starter udførselskontrollen <userinput
>while</userinput
> udførslen af koden mellem parenteserne indtil svaret på <link linkend="questions"
>spørgsmålet</link
> er <quote
>falsk</quote
>. I dette tilfælde vil koden mellem parenteserne blive udført 4 gange, fordi hver gang den femte linje udføres bliver <userinput
>x</userinput
> en større.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="if-else">
<title
>Hvis ikke, så med andre ord ellers: "else"</title>
<para
></para>
  <variablelist>
    <anchor id="else"/>
    <varlistentry>
      <term
>else</term>
      <listitem
><para
><screen
>if spørgsmål [ ... ] else [ ... ]</screen>
<userinput
>else</userinput
> kan yderligere bruges i udførselskontrollen <link linkend="if"
><userinput
>if</userinput
></link
>. Koden mllem parenteserne efter <userinput
>else</userinput
> udføres kun hvis svaret på <link linkend="questions"
>spørgsmålet</link
> der stilles er <quote
>falsk</quote
>. <screen>
      x = 4
      if x &gt; 5 [
        print "x er større end fem!"
      ] else [
        print "x er mindre end seks!"
      ]
      </screen
> Der <link linkend="questions"
>spørges</link
> om <userinput
>x</userinput
> er større end 5. Idet <userinput
>x</userinput
> er sat til 4 på den første linje er svaret på spørgsmålet <quote
>falsk</quote
>. Dette betyder at koden mellem parenteserne efter <userinput
>else</userinput
> bliver udført.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="for-loop">
<title
>"for" løkken</title>
<para
></para>
  <variablelist>
    <anchor id="for"/>
    <varlistentry>
      <term
>for</term>
      <listitem
><para
><screen
>for <userinput
>startpunkt</userinput
> til <userinput
>slutpunkt</userinput
> [ ... ]</screen>
<userinput
>for</userinput
> løkken er en <quote
>tælleløkke</quote
>, den tæller for dig. <screen>
      for x = 1 to 10 [
        print x * 7
        forward 15
      ]
      </screen
> Hver gang koden mellem parenteserne udføres bliver <userinput
>x</userinput
> et tal større, indtil x når tallet 10. Koden mellem parenteserne udskriver <userinput
>x</userinput
> ganget med 7. Efter dette program er færdigt vil du se syv-tabellen på kanvassen.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

</sect1>


<sect1 id="learn">
<title
>Lav dine egne kommandoer.</title>
<para
><userinput
>learn</userinput
> er en meget speciel kommando, fordi den bruges til at lave dine egne kommandoer. Kommandoen du laver kan tage <glossterm linkend="input-output"
>inddata</glossterm
> og give <glossterm linkend="input-output"
>uddata</glossterm
> tilbage. Lad os kigge på hvordan en ny kommando laves. <screen>
learn circle (x) [
  repeat 36 [
    forward x
    turnleft 10
  ]
]
</screen
> Den nye kommando hedder <userinput
>circle</userinput
>. <userinput
>circle</userinput
> tager en <glossterm linkend="input-output"
>inddata</glossterm
>, et tal, til at sætte cirklens størrelse. <userinput
>circle</userinput
> giver ingen <glossterm linkend="input-output"
>uddata</glossterm
>. <userinput
>circle</userinput
> kommandoen kan nu bruges ligesom en normal kommando. Se dette eksempel: <screen
>learn circle (x) [
  repeat 36 [
    forward x
    turnleft 10
  ]
]

go 30,30
circle 20

go 40,40
circle 50
</screen>
</para>
<para
>I det næste eksempel vil en kommando med en returværdi blive lavet. <screen>
learn multiplyBySelf (n) [
  r = n * n
  return r
]
i = inputwindow "Indtast venligst et tal og tryk på o.k."
print i + " ganget med sig selv er: " + multiplyBySelf (i)
</screen
> I dette eksempel laves en ny kommando der hedder <userinput
>multiplyBySelf</userinput
>. Inddata for denne kommando bliver ganget med sig selv og derefter returneret, ved brug af <anchor id="return"/><userinput
>return</userinput
> kommandoen. <userinput
>return</userinput
> kommandoen er måden at få uddata fra en hjemmelavet funktion. </para>
</sect1>

</chapter>
